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ぼーっと眺めて

 de10のファンの回転を観察すべく、ようつべで動画あさり。発車の瞬間のファンの回転を見たいのに見当たりません…orz
 今まで気づかなかったんですが、よくよく見たらあのファン、吸い出しなんですね。てっきり上から吸気してラジエター通して横に吐いているのかと…。確かに熱風をホーム側に吐き出されてはたまったもんじゃないですね。上排気が理にかなっているのかも。
 流石にファン下の凸部分までは作りませんが、ファンは回るようにします。しかし構造上平面ポリでは無理くさいですね。中心の円筒(真ん中凸)と平面ファンとで構成することになるかなぁ。
 ファンの回転はエンジン回転数に応じて滑らかに変化させる方法を思いついたので、前みたいにカクカク変化することはありません。たぶん。なんたってまだ試してない。rpm-tグラフ上は正しく動作するはずですが。
 問題は影です。上面を透過テクスチャで抜くと、中のファンに真っ黒な影が落ちることになります。かといってαテストで抜くなら、網部分だけ別ポリにしないと駄目。
 NoCastShadowも少し問題。限りなく周りに落とす影が少ないのは確かなのだけれど、変な段差とか出来てたら困る。特に夕方が心配。
 たぶんNoCastShadowで行きます。側面ポリのドロップシャドウを受けない程度にファンを薄くしないといけません。
 ちなみにマッピングやり直してます。またかよ!
 先の実験でテクスチャ枚数でかなり負荷が変わることが分かってしまったので、もうちょっと統合していきます。UV割り当てが変わりますが、既にマッピングフィット用のポリがあるため、今度はそれを上下左右にコピーして伸ばせば良いだけです。楽な方法を思いついたもんですね。今度からカーモデの時もこうしよう。
 なんだか色々検証してると多ポリでどこまで軽くできるか試してみたくなったので、解像度も前の半分に落とします。これでボディ部分は殆ど1024*1024のテクスチャ一枚で収まる計算。合計解像度ではなく正真正銘一枚の解像度なのがミソですね。
 これ+サイズは分かりませんがパーツ用テクスチャが必要かと思います。今は別テクスチャですが、ライトのテクスチャもどこかに押し込みます。もしかして計二枚で済む…?そうだと良いんですけど。

以下略

 G級に足をかけたところで躓く。水中でナルガ装備は魅力半減やのう…。
 モンハンは置いておいて、レールの検証です。前回はAkoRapidService氏のエ型のものを使っていたためそれなりに処理落ちしてくれましたが、軽量なレールを考えるなら結局レールを引く本数を増やさないと仕方ないわけで…。

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 !?
 11複線です。これが10kmも真っ直ぐ引かれているんだから、線路の総延長は220kmにもなりますね。どう考えてもワールド内にこんなに大量の線路を引くはずがありません。が、ストラクチャ等に余裕を持たせるために、レールには出来るだけ負荷を掛けないで頂きたいわけで。
 というわけなので、図面に合わせて台形の新しいレール作りました。上面はデフォルトの様に分けずに、法線を真上に近い斜めに向けることによって対処しています。(真上にするとサイドのライティングに問題が出る。)これで頂点は減るはずです。またテクスチャは側面→上面→側面と一続きの32*64テクスチャを一枚だけ使用しています。これ以上無いくらいシンプルなレールです。
 で、デフォと差が出てくれれば良かったんですが、残念ながら殆ど差は見られず。寧ろ下がってるような気がしなくもない。なんでやねん。
 ただ、このレールは上と横の継ぎ目が無いので、AAを掛けていない環境でも美しく見えます。

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 下が今回作ったレール。試験的に左右の法線の向きを変えてあります。明るい方を採用予定。
 このレールの難点を上げるとすれば、レール上面の色がミップマップのせいで潰れやすいこと…ですね。まぁAAを掛けるとどっちにしろ潰れるんでそんなに問題では無いですけど。
 本当はジョイント部分も再現したいのですが、少し考え中。25m分のテクスチャを用意すると余計重いかなぁ。かといってインターバルを使うと一気に頂点が増えてしまうし…。
 次はバラストを少し考えてみよう。

経過報告其の弐

 レールをデフォルトに変えたら私の重量級架線柱でもfps30キープするようになりました。費用対効果を考えるとやはりレールは台形の方が良いのかもしれません。
 昨日の結果では、軽い順に

  • デフォルト
  • s.sasaki氏の東北新幹線架線柱 & 拙作重量級架線柱
  • 突撃隊長氏の鋼管架線柱

 といった感じでした。他は調べてません。おおむね頂点数に依存してるのかと思いきや、s.sasaki氏のと私のとのfpsが変わらなかったのが意外でした。sasaki氏のものの方が頂点数がぐっと少ないのに。(ちなみにs.sasaki氏のもので頂点数160、私ので256です。
 原因は恐らくマテリアルの数とテクスチャの枚数、テクスチャのサイズです。自分ので実験してみましたが、余計なマテリアルを二つ増やしたところ、fpsが1以上低下しました。増やしたマテリアルは既存マテリアルのクローンですので、新たなテクスチャは使用していません。どうやらマテリアルの数はパフォーマンスに大きく影響を与えそうです。
 というわけで、以上の結果を踏まえた架線柱を新規作成してみました。前に作ったのと同じく、右カーブ用と左カーブ用を使い分ける予定。

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 少し貧相です。テクスチャにはもう少し改良の余地がありますね。まぁ取りあえず位置取りだけしたってことで。どっちにしろ解像度が低いのでそんなに書き込めないんですけど…。尚、本来L字型の部分を平面にしたところ意外は、全て立体です。あんまり平面を多用すると貧相に見えるので…(BVEの様に視点が決まっているなら良いんですけど…。
 総頂点数は298になりました。八角柱から五角柱にして頂点数削減を目指しましたが、パーツが増えたので結局増えてしまっています。これじゃ逆に重くなるんじゃね?ちなみにデフォの架線柱は244、単線架線柱が二つだと292のようです。結構頂点が多いのに軽いのは、やはりテクスチャが小さくて、少ないからでしょうか。
 さて、ここまでだとただ重たい架線柱を作っただけに見えるんですが、この架線柱の最大の強みはテクスチャを一枚しか使っていないことです。サイズは16*256。前の架線柱の柱に使ってたコンクリのテクスチャより遙かに小さいです。この中に無理矢理碍子等のテクスチャも埋め込んで、それっぽく見えるようにUVマッピングしてあります。結構な手間でした…。
 さて、この努力は実を結ぶのか。結果は以下。
 デフォルト単線架線柱二本 → 26.5fps
 デフォルト複線架線柱 → 27fps
 今回作った架線柱 → 29fps
 きた!デフォ超えきた!これで勝つる!
 もっと軽量化しようと思えば、架線を吊っている部分を平面化すればいいです。が、随分貧相に見えたので取りあえず見送っています。試したのがマッピングする前だったので、マッピング後の今ならそんなに見た目変わらないかなぁ。
 これで使用する架線柱は確定しました。次はレールの検証。この感じでいくと、テクスチャを一枚に統合したレールを作れば軽量になる…?

行き詰まると

いろいろ考えてしまう。ええ考えるだけです。

正直、曲線処理が上手くいかず軽く詰まってるんですよ。無制限にポリを使っても良いなら簡単なのですが、ゲーム用モデルの場合そうはいかない。かといって面切りまくってチープな見た目にもしたくない。その辺のバランスがローポリゲーム用モデル制作のノウハウなんでしょうけど。

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