なんでやねん

 久々にアクセス履歴を漁っていたら、旧hp予定地の跡地(謎)から来ている人がちょこちょこ居てびっくりです。
 流石にありゃ古いので、数日前にsitemixの登録を削除してサイト自体が消滅…した筈だったんですが、何故か残っているようです。なんでやねん。
 そういえばTOK2も放置していますが、もう今どうなっているか知りません。FC2はたぶん凍結されたままです。別に良いけど。
 バラストのテクスチャを新規作成しています。橋の上から撮った写真から加工したんですが、どうにも上手くいかず。解像度を二倍にしてもイマイチ。バラストのツブツブ感が出ず、砂利のような見た目になってしまいます。実写加工だから縮尺は合ってるんですがねぇ…。全体的に潰れたイメージになってしまって、カメラを引くと雪みたいに見えてしまいます。
 某氏のバラストなんかを見てると、ツブツブ感を演出するためにかなりオーバースケールになっているようです。
 道は二つに一つ。テクスチャ解像度を上げるか、バラストの粒を大きくするか。
 もう一つバラストには改善すべき点があって、それはレール左右のバラストの盛り上がり。マルチプル タイ タンパーで突き固めると、自然とああいった盛り上がりが出来るんだそう。

画像

 実際はこのくらいヴィヴィッドに持ち上がって、ストンと落ちています。
 もちろんこれを再現するには面を増やさなければいけないのですが、現状だとユニトラックやファイントラックみたいに見えてしまう、というのも嫌です。ここは拘りましょう。
 ところでちょっと前に気づいたんですが、プロファイル系の負荷テストをやる場合、レールがカーブしていないと効率が悪いのではないか、とか思い始めました。直線だとどうしても1ブロックを大きく取ってしまうので、直線だけで処理落ちまで持って行こうと思うと途方もない本数を引かなければなりません。まぁこういう仕様のお陰でレールの描写が軽量なんですけど。
 ちょっと前に作った台形レールですが、やはり上面のテクスチャが側面にまで伸びてくるのが一番の問題です。ジャギーが現れないのは良いんですけど…。レールだけミップマップを切るとか出来ませんかねぇ(ボソッ
 ただ異方性フィルタを16xとかにすると随分マシに見えます。バラストは綺麗すぎるくらいですね。AAは流石に負荷が掛かるんで切ってるんですが…。動作の軽快さを考えると、レールだけミップマップオフが妥協点かなーとか。まぁ本体仕様の都合上それは出来ないんですけど。
 ソースコードも読んでみるんですが、私の頭じゃ無理くさい。main関数から追っかけても途中で迷子になるだけです。レンダリングステートとかも、プロジェクト内検索して、それらしいコードを探すことくらいしか出来ていません。はぁプログラミング出来るようになりたいなぁ…orz

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