学習装置縛り手引き

サンムーンをがくしゅうそうち縛りでクリアしたい人へ

サンムーンは巷でいわれているとおり、XYよりか随分と難易度が上がっている。なんとなくトレーナーの数が少なそうな気がするのと、アローラ産のポケがあんまり優良じゃないのがその主な原因のように思うけど…。

自分はがくしゅうそうち縛り・かちぬきルールでなんとかバトルツリーまでたどり着いたので、その経験を踏まえて少しお話。ちなみにグリーンはレベル60フラットで倒しました。メンバーは四天王突破時と同じ。なおUB関連は全く進んでいない模様1

レベルの話

がくしゅうそうちを縛った場合、大体敵よりも少し2,3レベル低いくらいを維持するイメージ。勿論メンバーの入れ替えやなんかをすると、更に経験値が足りなくなる。けど実は経験値よりも深刻なのが努力値不足なんだな。かちぬきルールとはいえ、全然足らない。実感として、レベル5ビハインドだと歯が立たない感じ。弱点を突いても大体弱点タイプは対策されているので、先制一発で落とせなきゃこっちが落とされる。

場合によっては少し経験値・努力値稼ぎが必要かと思う。実は自分もメガやす跡地でゴースをしばき回したり、ディグダトンネルでズバットとディグダをしばき回したりしてた。タイミングは四天王前と、レッドグリーン前。

パーティの話

アローラ組に拘らないならば、例えばブイズで攻めるとか色々考えられるので少し楽になるかも。逆にアローラ組に拘ると良いパーティが組めなくて色々辛いことになりがち。

ともかくレベル的にギリギリの戦いを強いられるので、出来るだけ素早さの高めのポケを採用したほうが良さげ。ラランテスやシロデスナ、ドデカバシ、クワガノン、グソクムシャ、オニシズグモあたりはアローラ組の目玉のはずなんだけれど、軒並み絶望的に遅い。というかアローラ組全体的に遅すぎ。60で速い方とかどういうことなの…。

アブリボン、エンニュート、キュワワーあたりはそこそこの素早さ。でもすごく火力不足なんだよなあ。

そんなわけだから、あまり新しいポケモンに拘り過ぎないほうが良いかも。自分の場合ムウマージが大大大活躍してくれました。ムウマージってこんな強かったっけ?(錯乱)

金策の話

トレーナーは少ないけれど、中盤以降ハノハノリゾートでナマコブシを投げるだけで超儲かるので心配はいらない。復活草を大量購入して強敵に臨もう(ごり押し

ポケリフレの話

これは、もう絶対こまめにすることをおススメ。簡単に言うと「ピカチュウ避けろ!」が出来るようになったりする。当然難易度としては温くなる方向なんだけれど、常にレベル不足前提となるプレイかつゲーム自体がこれを前提としてる感があるので、ちょっと厳しい相手に主人公補正で勝つ、くらいの演出が出来るシステムと考えると悪くない。チャンピオン戦でもしもルガルガンが食いしばりを発動してくれていなかったら負けてたし。

そう簡単になかよし度は最大まで上がらないので、序盤から手塩にかけて育てたポケほど早く恩恵を受けられるようになる。よくできたシステムだあ…。

こいつ強いぞ

まあパーティとのタイプ相性の兼ね合いもあるけれど、特に印象に残ったのをいくつか

マオの試練(ラランテス)

お供のポワルンが日本晴れ係。毎ターンソーラーブレード2を撃ってくる恐怖。PP切れ待ちでした(小声

島クイーンライチ戦(ルガルガン)

岩落としで全員確一でした\(^o^)/

マオの試練からこっち、ディグダトンネルを抜ける以外にダンジョンが無いため、殆どレベルが上がらない。けど島クイーンはかなり強いという理不尽さ。初乙がライチさんでした。

ルザミーネ戦(ピクシー)

グズマ?そんな雑魚知りません。

ともかくルザミーネ戦は敵が全員強化状態なので、種族値自体はそれはほどでもないポケのはずなのに滅茶苦茶強い。特にピクシーは殴っても殴っても削れない。何ターン掛かったか、ともかく大量の凄い傷薬を消費したのは覚えてる。

四天王ハラ戦

はい。たぶん歴代四天王で最も負け続けた四天王。そんなに素早さが高くないメンバーのハズなんだけれど、アローラ組が全体的に遅いせいで全然先制が取れない。向こうはハードパンチャーなもんだから、こっちは一発で落ちる。どうすんのこれ。

なおゴーストタイプで完封しようとしても、ちゃんとみんな悪タイプの技で対策してるので無意味。ムウマージはさほど戦力にならなかったというね。

チャンピオン戦

バランスの取れたメンバー、しっかりした弱点対策のお陰で普通に強い。ルガルガンのワロストーンエッジ5連発が全部当たって5体落ちた事件は流石に3DS投げそうになった。

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