またか

 たぶん三度目の正直。
 

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 !?
 またマッピングし直しです。ステルスボディで床が草原という中々意味不明な状況ですが、過程の一つ。
 理由は簡単。上面を左右面のテクスチャに統合するため。最初からUVマッピングをすると位置がどうしてもずれるので、平面マッピングの組み合わせで最終的にUVに焼き付けています。
 絶対ずらさないための一工夫。マッピングをフィットさせるためだけの面を作っておく。

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 ついこの間思いついた方法です。この方法ならば上端下端が必ず揃いますので、1ピクセルたりともずれることはありません。この安心感たるやすばらしい。
 ちなみに一辺298.06の正方形の組み合わせです。上面を加えるに当たって上下方向に拡大しなくちゃいけなくなったので、その副産物的な感じで正方形になりました。けど事実としては正方形の方が融通が利いて良いですね。見た目上のピクセルも正方形になりますし。

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 この部分のように、マッピングから外れてしまう部分は512*512の別テクスチャにまとめます。上下端さえ合っていれば良い部分なので気が楽です。このテクスチャはデッドスペースが多く生まれますが、その部分は他の小パーツのテクスチャとして利用する予定です。同様に前面テクスチャのデッドスペースは煙突のテクスチャとして利用予定。枚数は少ない方が良いですからね。
 尚、この変更により上面用テクスチャが不要になり、1024*1024一枚と四分の一が節約できました。代わりに小パーツ用テクスチャが追加になりますが、そう大きくないと思います。
 また、床や下の白いラインが含まれていませんが、こいつらは横向きに別テクスチャと繋がっている訳ではないので適当にテクスチャに押し込みます。厳密に合わせても意味のない物は合わせません。
 マッピングってのは難しいなぁ…。
 追記:この方法を使ったマッピングの結果。

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 嘘みたいだろ…ここポリゴン繋がってないんだぜ…

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