どうでもいい話

 微妙に酒に酔っているしたぶん後から見ても役に立たないどうでもいい話
 阪九フェリーの新造船が進水式を終えてから数ヶ月、自分の中でフェリー熱が再燃してなんかモデリングしようかなぁとか思ったり思わなかったり。ニューあかし/ながとはどうしたのかって?いやあれは車両甲板の換気口があるせいで面倒くさくて、しかも昔の作風の癖でテクスチャを小分けにしすぎて流石に手をつける気にならないというか。
 というわけで調子に乗って新造船のいずみを…と言いたいんですが資料がなさ過ぎるのでやまと/つくし辺り?せっつ/すおうは瀬戸内海的な換気口が健在なのでパス。もうじき引退するしね。ところで阪九フェリーの公式サイトとかいろんなブログの写真見て気づいたんですが、せっつ/すおうのファンネルって船の中心から微妙に右側にずれてるんですね。一本だからてっきり中心にあるものとばかり思ってたんですけれど…。(ちなみに結局せっつ/すおうだけ乗らずじまいでした…。
 やまと/つくしの形だけれど、最近の船らしくすごく幾何学的な感じで作りやすそうね。船の横から船首に向かう直線的ながら緩やかな絞りはちょっとポリ組に工夫がいりそうだけれど、あかし/ながとと違って甲板をぶち抜いた階段とか無いし(結局投げた原因これかも…)、最後に立ちはだかるのは甲板上の色々な機材くらい?まあ形はそれでいけるとして、問題はテクスチャやね。電車や車やなんかと違って形が極端だから、テクスチャ内に押し込むのが苦しい?あんまり低解像度にしても窓の縁とかぼやけすぎて嫌だしなぁ。
 結局のところテクスチャってのは色々と問題のある表現方法で、昔カーモデに使ってたように一ヶ所に集中した模様だけをテクスチャとして貼り付けるようなことをすると描画時に手数が増えてパフォーマンス的に不利だし、全体に貼り付けるようなテクスチャにするとテクスチャ面積の利用効率が難しい。クルマなんかは大きさが手頃だからこれでもなんとかなるものなんだけれど、船となると…なぁ。ついでに鉄道車輌も辛い。DE10なんかは特殊な形だから無理して押し込んでたけれど、普通の車両になるとどう押し込んだものかと未だにわからん。
 ついでに言うとテクスチャに形状を代替するほどの効力は無くて、たとえば凸凹なんかはバンプマップや視差遮蔽マップやなんかで擬似的に表現できてそれもすごく有用な表現なんだけれど、クルマのボディの継ぎ目(ドアとボディの間)なんかのすごく局所的な凹凸には表現技法的にもテクスチャ解像度的にも堪えられるクオリティじゃない。なんでたとえばCatmull Clerk曲線でボディを作ってテクスチャで境界線を掘る、なんてことはできんわけですな。

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 実はこーんなプロジェクトが隠れて進行していたわけですが、結局表現技法が定まっていないため進みません。ボディの継ぎ目をどう再現するのか?最初からオブジェクトを分けてしまうと曲面が途切れるし、曲面をフリーズしてから溝を掘るとなるとあとからの修正が効かなくなる。困ったもんです。こういう制作の方針に対する試行錯誤をしている限りは成果物は出来ないでしょうな。DE10も一緒だけれど。
 Rのモデルを作っているときは、準デフォ規格のおかげで余計な試行錯誤をせずにすんだので本当に生産性が良かったんだけれど、その枷が外れることで生産性がガタ落ちするという困った状態。船モデもカーモデも鉄モデも、自分なりのフォーマットが決まっていないとホイホイ増産出来ないもんです。その辺が、日曜数分モデラーの限界なんだろうなぁ。悲しいなあ。
 なんで船の話してたのにこんな話になったんだっけ…?酔ってるときに書くと本当にろくな文章にならんね。