またか

 たぶん三度目の正直。
 

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 !?
 またマッピングし直しです。ステルスボディで床が草原という中々意味不明な状況ですが、過程の一つ。
 理由は簡単。上面を左右面のテクスチャに統合するため。最初からUVマッピングをすると位置がどうしてもずれるので、平面マッピングの組み合わせで最終的にUVに焼き付けています。
 絶対ずらさないための一工夫。マッピングをフィットさせるためだけの面を作っておく。

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 ついこの間思いついた方法です。この方法ならば上端下端が必ず揃いますので、1ピクセルたりともずれることはありません。この安心感たるやすばらしい。
 ちなみに一辺298.06の正方形の組み合わせです。上面を加えるに当たって上下方向に拡大しなくちゃいけなくなったので、その副産物的な感じで正方形になりました。けど事実としては正方形の方が融通が利いて良いですね。見た目上のピクセルも正方形になりますし。

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 この部分のように、マッピングから外れてしまう部分は512*512の別テクスチャにまとめます。上下端さえ合っていれば良い部分なので気が楽です。このテクスチャはデッドスペースが多く生まれますが、その部分は他の小パーツのテクスチャとして利用する予定です。同様に前面テクスチャのデッドスペースは煙突のテクスチャとして利用予定。枚数は少ない方が良いですからね。
 尚、この変更により上面用テクスチャが不要になり、1024*1024一枚と四分の一が節約できました。代わりに小パーツ用テクスチャが追加になりますが、そう大きくないと思います。
 また、床や下の白いラインが含まれていませんが、こいつらは横向きに別テクスチャと繋がっている訳ではないので適当にテクスチャに押し込みます。厳密に合わせても意味のない物は合わせません。
 マッピングってのは難しいなぁ…。
 追記:この方法を使ったマッピングの結果。

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 嘘みたいだろ…ここポリゴン繋がってないんだぜ…

解像度

 現在、お顔だけでRailSimプラグインとしては破格の512*512(!?)のテクスチャを使っているわけですが…
 あんまり重たくなるのもアレなんで、どの程度まで下げられるか実験。
 まず、256*256の場合。

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 まぁ違和感は無いですね。ことによるとここまで下げても良いかもしれない。
 次に、128*128の場合。

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 えっと…その…
 あんまり高いのも考え物ですが、あんまり低いと残念な見た目に。この辺の兼ね合いは難しいところ。
 前後顔で512*512が二つ、前後キャブで512*512が二つ、とここで既に1024*1024なわけですが(汗
 ラジエターの横で512*512が二つ、エンジン横で512*1024が二つ、キャブ横で512*1024が二つ、SG横で512*512が二つ。ここまでで1024*1024が三枚分(おいおい
 ここからは予定ですが、ラジエター上で512*512、エンジン上で512*1024、キャブ上で512*512、SG上で512*512。
 計、1024*1024のテクスチャが四枚と四分の一ですか。これは流石に冗談ですね…。
 ただ、マッピング方法の関係上デッドスペースが多く生まれているので、小物のテクスチャはそこを利用できます。なのでたぶん枚数はこれだけになると思います。(ライトのテクスチャは光らせる関係で別です。
 仮に256*256まで下げたとすると、512*512のテクスチャが四枚と四分の一になります。これだと1024*1024のテクスチャが一枚と八分の一になるので、かなりエコロジーです。
 どちらにしろ、後で解像度を上げるのは大変なのでとりあえずこのままで行きます。完成済みテクスチャを一斉縮小すればたぶんピクセル単位でずれることは無いと思うし。塗り分けとかのエッジを綺麗にしたいのを考えると、ランチョス辺りが良いんだろうか。

memo

 何もこんなところに書かなくても…ですが、こんなところでないと所在を忘れてしまうのです。

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 現状。
 位置と大きさ確認のため、窓の仮テクスチャを貼ってみましたが、何か変。何がかは分からないけど変。
 順調に進んでて、突如不都合なことが起きると一気に失速するよね。フラグじゃないぜ?
 以下、DE10についてメモ。非常に不確かな情報なので注意されたし。間違ってたら教えてくれると嬉しい。
 ラジエターカバーは一枚型と三枚型があるらしい。制作時期などにより様々。別モデルにするしかない。
 ラジエターファンはエンジン回転数連動らしい。補機ベルト的なもので繋がってる?向きは上から見て左回転。
 ノッチは14段。数秒毎にノッチを入れないとオーバーレブ。
 排気管の光沢の有無は塗装の具合によりけり。(きのくにシーサイドは青色で光沢あり。)material-changerの出番。
 排気管の形状には数種あるもよう。とりあえずフラットのを作って、あとはスイッチで対応?
 DE10に直結段はなし。トルコン3系統を自動切り替えで、高速段・低速段に対応。切り替え時のショックも無し。
 右サイド、死重真ん中にステップあり。忘れぬよう。
 扇風機カバーには大きな台形のものと、小さな台形のものが存在する?

何か違うと思ったら

 ええ。形式図と合わないのでおかしいと思ったんです。
 2端側の横幅が細くて、SG排気管が無い…わーこれ900番台の形式図だわ
 (  ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ
 どうせあんまり当てにならないんですがね。特に前面はズレ放題だし。でも無いと困るのよね。

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 ライトを整形、フックを仮モデルから本モデルへ、手摺を五角形に、マッピング仕様を変更。
 クルマだとわりとテクスチャのズレとかどうでもいいんですが(平面が無いためどうせ最初から綺麗に合うことがない)、鉄道車輌だと綺麗にそろってないと気になります。なのでセンターのキャブも含め、平面マッピングの上下端が綺麗に合うようにマッピングし直しました。マッピングされない余剰部分は小物のテクスチャやなんかに利用しようかなと思っております。こういう風にマッピングしておくと、画像が別の物に変わっても、テクスチャをピクセル単位で合わせておけば絶対にずれることがありません。また、上下左右テクスチャにマージンが取れるので、端のにじみも回避出来ます。左右側面の下の陰は本当は別テクスチャなんですが、前述の理由で前テクスチャの陰が綺麗に表れています。横のテクスチャの下の陰はこれに合わせれば良いだけなんで、作り手側としては気が楽です。
 作るとなるとその車輌について色々調べることになるんですが、その分かったことメモ。箇条書き。
 キャブ上の台形の物体は、扇風機のカバーらしい。 
 DE10は低速段と高速段を別トルコン使用で切り替え。ショック、音変化なし。
 ラジエターのカバーは二種類ある?大きい方がSGから水を吹き付けるシステム付きだろうか。
 もう色々画像はあるんですが、一つとして同じ仕様の個体が無いレベルなので困った物です。最小公倍数的な感じになっちゃいそう…。だれか詳しい人色々教えてください…orz

天の邪鬼

 進まないと言ったら進んじゃうんですね。不思議なものです。
 

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 チラッ
 あとはギャラリーを整備すれば終わり。CSSも完成してるので作業は楽だと思います。Crescent eveのお陰で文法ミスもありません。
 html修正して鯖に上げたけど見た目変わってないと思ったら、CSS上げてなかったとかあるよね。無い?

例によって

 この辺はいつもどうすればいいか迷って先に進まない。

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 汚すのなんて後回しです。えろいひとにはそれがわからんのですよ。(エッジの影は早い段階から付けます。あれは汚れとは別物。)
 今回は
反射鏡(灯or消)→レンズ&フレーム→フレーム拡散光(点灯時)
 といった感じに。初めはフレームの上に中心の膨らんだ反射鏡を被せてたんですが、これだと反射の向きが逆です(本当は中心が凹んでいるべき)。よく考えれば分かるはずなんですがねぇ。
 逆に中心が膨らんでいるべき場合もあります。HIDなんてその良い例。

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 平面だとそれはそれは悲しい見た目になります。今見るとこれももっと頑張れますね。
 本当はフレームよりレンズの方が窪んだ位置にあるのですが、まぁ黒く縁取りするとそれらしく見えるので良しとしましょう。あんまり無駄に細かくしても粗が目立つだけです。
 ところでテクスチャってデフォルトでループしてしまうのですが、ループさせないようにする(クランプと言うらしい)にはやはりソフト側で対応するしか無いんですかね?改造作の時のDE10もそうだったけれど、ループしちゃうと上端に下端の色が滲み出てしまうんですよ。少し内側にマッピングすればいいのですが、それだと他面とマッピング位置を合わせるのが少々骨です。
 ボケッとSS見てて気づきましたが、白ラインはもっと太くないと駄目ですね。ライトとのクリアランスがなさ過ぎます。