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ねんがんの ナルガXそうびをてにいれたぞ!

 相変わらずレイアさんが天鱗を出してくれません。そろそろデレても良いのよ?あと耐震と風圧を付けられそうなお守りが欲しいです。欲張りすぎですかね。装填数とか痛撃とかマジでどうでもいい。
 

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 遂に床の除草が行われました。元々別テクスチャに入れる予定だったのですが、結局無理矢理ボディテクスチャに押し込むことに。
 

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 勿論綺麗に入る場所が無かったので、バラバラに配置してあります。もう少しだけ隙間が有るけど後は何を押し込みましょうかねぇ。
 実はまだボディ下部の白いラインのマッピング位置が決まっていなかったり。どうせ該当部位のモデリングが終わっていないので今マッピングは出来ないのですが、それにしても押し込むには少し厳しい気もします。どうしようかなぁ…。

ヽ(´ー`)ノ

 早く雌火竜の天鱗が欲しいのです。あと神ヶ島も欲しいのです。物欲センサー仕事しすぎ。
 

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 未だにファンを立体化していません。(  ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ
 キャブの雨樋は作り直し。造形が複雑すぎて泣きそうです。適当に作れば良いんじゃね?って話なんですが、精密に作るより適当に作る方が遙かに難しいんだなこれが。UV展開が死ぬほど面倒くさそうなので、左右別に分けるか思案中。正直分けたくない。雨樋の色が左右違う機種ってあるんですかね?
 エンジン上の謎のダクトらしきものも一応設置。数種あるみたいですがとりあえずこのタイプが一番多そう。断面は五角形です。ここは拘りポイントなので短形で誤魔化したりしません。しかし大きさのバランスが難しい。最初Nゲージを目安にやったら案の定オーバースケールで、これでも随分と小さくなった方なんです。まだでかい?これで小さいってことは無いと思うんですが…。
 何と言ってもきのくに線にDE10は走っていないので、資料集めに苦労します。ネット上じゃ枚数は確かにあるけれど、正直似たような構図ばっかりで、「そこが見たい!」ってなところがアップになった画像はほぼ無い。ネットなんてそんなもんですよ奥さん。悲しいですね。
 それでも既に100枚近くの資料画像を集めてあります。中には普段見られない超貴重な場所の写真もあったり。モデルと写真を何度も何度も見比べて、バランスを整えていきます。たぶんボディのアウトラインは最後まで修正対象になると思います。まぁいつものことです。

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 なのでこんな感じに作業中は平面マップ用のマテリアルが大量に存在します。ライトのテクスチャは面倒くさくてまだ統合していないだけですが、cab_front以下は今すぐにでもUVに焼き付けて一番上のBodyに統合出来る状態です。黒系のマテリアルもBodyに統合しちゃうかも…。完全に反射しない黒は別ですが。
 テクスチャはもう一枚、床とライト他が別になりそうです。このテクスチャには塗色に無関係な部分を集めます。台車はRailSimの仕様上モデルを分けなければいけないので、テクスチャを統合するメリットは薄いですね。せいぜい読み込み時間とメモリ使用量の節約程度で、描画速度にはそんなに影響しないでしょう。台車モデルの中ではもちろんガンガン統合しますけど。
 先は長いっすなぁ…。

なんでやねん

 久々にアクセス履歴を漁っていたら、旧hp予定地の跡地(謎)から来ている人がちょこちょこ居てびっくりです。
 流石にありゃ古いので、数日前にsitemixの登録を削除してサイト自体が消滅…した筈だったんですが、何故か残っているようです。なんでやねん。
 そういえばTOK2も放置していますが、もう今どうなっているか知りません。FC2はたぶん凍結されたままです。別に良いけど。
 バラストのテクスチャを新規作成しています。橋の上から撮った写真から加工したんですが、どうにも上手くいかず。解像度を二倍にしてもイマイチ。バラストのツブツブ感が出ず、砂利のような見た目になってしまいます。実写加工だから縮尺は合ってるんですがねぇ…。全体的に潰れたイメージになってしまって、カメラを引くと雪みたいに見えてしまいます。
 某氏のバラストなんかを見てると、ツブツブ感を演出するためにかなりオーバースケールになっているようです。
 道は二つに一つ。テクスチャ解像度を上げるか、バラストの粒を大きくするか。
 もう一つバラストには改善すべき点があって、それはレール左右のバラストの盛り上がり。マルチプル タイ タンパーで突き固めると、自然とああいった盛り上がりが出来るんだそう。

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 実際はこのくらいヴィヴィッドに持ち上がって、ストンと落ちています。
 もちろんこれを再現するには面を増やさなければいけないのですが、現状だとユニトラックやファイントラックみたいに見えてしまう、というのも嫌です。ここは拘りましょう。
 ところでちょっと前に気づいたんですが、プロファイル系の負荷テストをやる場合、レールがカーブしていないと効率が悪いのではないか、とか思い始めました。直線だとどうしても1ブロックを大きく取ってしまうので、直線だけで処理落ちまで持って行こうと思うと途方もない本数を引かなければなりません。まぁこういう仕様のお陰でレールの描写が軽量なんですけど。
 ちょっと前に作った台形レールですが、やはり上面のテクスチャが側面にまで伸びてくるのが一番の問題です。ジャギーが現れないのは良いんですけど…。レールだけミップマップを切るとか出来ませんかねぇ(ボソッ
 ただ異方性フィルタを16xとかにすると随分マシに見えます。バラストは綺麗すぎるくらいですね。AAは流石に負荷が掛かるんで切ってるんですが…。動作の軽快さを考えると、レールだけミップマップオフが妥協点かなーとか。まぁ本体仕様の都合上それは出来ないんですけど。
 ソースコードも読んでみるんですが、私の頭じゃ無理くさい。main関数から追っかけても途中で迷子になるだけです。レンダリングステートとかも、プロジェクト内検索して、それらしいコードを探すことくらいしか出来ていません。はぁプログラミング出来るようになりたいなぁ…orz

デュアルファン

 

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 実際は上からラジエターが被さるため見えなくなります。排気煙突周りの汚れはとりあえず付けてみました。3分クオリティ。
 再マッピングは既に終わっており、予定通り1024*1024のテクスチャ一枚に無理矢理押し込んであります。DE10はその構造上前面側面がダブルレイヤーみたいになってしまうので異様に場所を取りますね。そのくせ結構スカスカになってしまうという。まぁそこに色々パーツのテクスチャを押し込むので大丈夫なんですが、どこに押し込むかは結構難しい問題です。
 当初の予定の通り、ファンは平面六角形にしてみました。が、随分と貧相ですね…。増えても△20+α程度なのでフルポリにしても良いかもしれない。いや△6減るから本当にちょっとしか面増えないのか…。
 ファンのカバーは色々種類があるようです。とりあえずエキスパンドメタル仕様に。少しメッシュが細かすぎる気がしますがまぁ良いでしょう。格子仕様にするとファンが目立つので平面だとなかなか厳しいです。やっぱり立体ですかねぇ。
 このボディをBodyオブジェクトにしてしまうと、Object3Dのファンが描画順序の関係で見えなくなってしまうので、ダミーボディにObject3Dの実体ボディをJointする予定。これは前の改造作の時もやりました。上のポリOnlyだった気がしますけど…。
 製作自体には関係ないのですが、ファンはシャフトで回っているわけではなく油圧ポンプで回っているようです。まぁエンジンの回転数を考えると減速機も付けなきゃいけなくなるし(ファンは目視で120rpm程度です。)、油圧の方が振動に強いでしょうからこの方が良いと判断したんでしょうか。どちらにせよポンプを回すのはエンジンの補機ベルトなので、エンジン回転数にある程度比例します。少し遅れて反応するくらいの方がそれらしいかも知れません。油圧ですから大した遅延は無いかもしれませんが。
 エンジンはキャブ近くの左右から吸気しているようです。吸気はV12の左右で別系統なので、過給器を二つ装備していますがツインターボではありません。過給器が左右別のため、インタークーラーも左右別に用意されています。
 ノッチは14段ありますが、後の方は音の変化が鈍いので最初の方だけ実装すれば誤魔化せそうです。アイドリング回転数はよく分かりません。DD51とたぶん同じくらいだと思うんですが…。
 ところでボンネット真ん中辺りにある逆U字型のやつ、何なんでしょう。ブローバイダクトという記述をちらっと見ましたが、DE10はブローバイガスを垂れ流ししてるんですかね?そんなことは無いと思うんですが。
 有名な機関車の筈なのに、意外と情報が少ない。個体差が激しいのは分かるんですがねぇ。

ぼーっと眺めて

 de10のファンの回転を観察すべく、ようつべで動画あさり。発車の瞬間のファンの回転を見たいのに見当たりません…orz
 今まで気づかなかったんですが、よくよく見たらあのファン、吸い出しなんですね。てっきり上から吸気してラジエター通して横に吐いているのかと…。確かに熱風をホーム側に吐き出されてはたまったもんじゃないですね。上排気が理にかなっているのかも。
 流石にファン下の凸部分までは作りませんが、ファンは回るようにします。しかし構造上平面ポリでは無理くさいですね。中心の円筒(真ん中凸)と平面ファンとで構成することになるかなぁ。
 ファンの回転はエンジン回転数に応じて滑らかに変化させる方法を思いついたので、前みたいにカクカク変化することはありません。たぶん。なんたってまだ試してない。rpm-tグラフ上は正しく動作するはずですが。
 問題は影です。上面を透過テクスチャで抜くと、中のファンに真っ黒な影が落ちることになります。かといってαテストで抜くなら、網部分だけ別ポリにしないと駄目。
 NoCastShadowも少し問題。限りなく周りに落とす影が少ないのは確かなのだけれど、変な段差とか出来てたら困る。特に夕方が心配。
 たぶんNoCastShadowで行きます。側面ポリのドロップシャドウを受けない程度にファンを薄くしないといけません。
 ちなみにマッピングやり直してます。またかよ!
 先の実験でテクスチャ枚数でかなり負荷が変わることが分かってしまったので、もうちょっと統合していきます。UV割り当てが変わりますが、既にマッピングフィット用のポリがあるため、今度はそれを上下左右にコピーして伸ばせば良いだけです。楽な方法を思いついたもんですね。今度からカーモデの時もこうしよう。
 なんだか色々検証してると多ポリでどこまで軽くできるか試してみたくなったので、解像度も前の半分に落とします。これでボディ部分は殆ど1024*1024のテクスチャ一枚で収まる計算。合計解像度ではなく正真正銘一枚の解像度なのがミソですね。
 これ+サイズは分かりませんがパーツ用テクスチャが必要かと思います。今は別テクスチャですが、ライトのテクスチャもどこかに押し込みます。もしかして計二枚で済む…?そうだと良いんですけど。

以下略

 G級に足をかけたところで躓く。水中でナルガ装備は魅力半減やのう…。
 モンハンは置いておいて、レールの検証です。前回はAkoRapidService氏のエ型のものを使っていたためそれなりに処理落ちしてくれましたが、軽量なレールを考えるなら結局レールを引く本数を増やさないと仕方ないわけで…。

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 !?
 11複線です。これが10kmも真っ直ぐ引かれているんだから、線路の総延長は220kmにもなりますね。どう考えてもワールド内にこんなに大量の線路を引くはずがありません。が、ストラクチャ等に余裕を持たせるために、レールには出来るだけ負荷を掛けないで頂きたいわけで。
 というわけなので、図面に合わせて台形の新しいレール作りました。上面はデフォルトの様に分けずに、法線を真上に近い斜めに向けることによって対処しています。(真上にするとサイドのライティングに問題が出る。)これで頂点は減るはずです。またテクスチャは側面→上面→側面と一続きの32*64テクスチャを一枚だけ使用しています。これ以上無いくらいシンプルなレールです。
 で、デフォと差が出てくれれば良かったんですが、残念ながら殆ど差は見られず。寧ろ下がってるような気がしなくもない。なんでやねん。
 ただ、このレールは上と横の継ぎ目が無いので、AAを掛けていない環境でも美しく見えます。

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 下が今回作ったレール。試験的に左右の法線の向きを変えてあります。明るい方を採用予定。
 このレールの難点を上げるとすれば、レール上面の色がミップマップのせいで潰れやすいこと…ですね。まぁAAを掛けるとどっちにしろ潰れるんでそんなに問題では無いですけど。
 本当はジョイント部分も再現したいのですが、少し考え中。25m分のテクスチャを用意すると余計重いかなぁ。かといってインターバルを使うと一気に頂点が増えてしまうし…。
 次はバラストを少し考えてみよう。

経過報告其の弐

 レールをデフォルトに変えたら私の重量級架線柱でもfps30キープするようになりました。費用対効果を考えるとやはりレールは台形の方が良いのかもしれません。
 昨日の結果では、軽い順に

  • デフォルト
  • s.sasaki氏の東北新幹線架線柱 & 拙作重量級架線柱
  • 突撃隊長氏の鋼管架線柱

 といった感じでした。他は調べてません。おおむね頂点数に依存してるのかと思いきや、s.sasaki氏のと私のとのfpsが変わらなかったのが意外でした。sasaki氏のものの方が頂点数がぐっと少ないのに。(ちなみにs.sasaki氏のもので頂点数160、私ので256です。
 原因は恐らくマテリアルの数とテクスチャの枚数、テクスチャのサイズです。自分ので実験してみましたが、余計なマテリアルを二つ増やしたところ、fpsが1以上低下しました。増やしたマテリアルは既存マテリアルのクローンですので、新たなテクスチャは使用していません。どうやらマテリアルの数はパフォーマンスに大きく影響を与えそうです。
 というわけで、以上の結果を踏まえた架線柱を新規作成してみました。前に作ったのと同じく、右カーブ用と左カーブ用を使い分ける予定。

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 少し貧相です。テクスチャにはもう少し改良の余地がありますね。まぁ取りあえず位置取りだけしたってことで。どっちにしろ解像度が低いのでそんなに書き込めないんですけど…。尚、本来L字型の部分を平面にしたところ意外は、全て立体です。あんまり平面を多用すると貧相に見えるので…(BVEの様に視点が決まっているなら良いんですけど…。
 総頂点数は298になりました。八角柱から五角柱にして頂点数削減を目指しましたが、パーツが増えたので結局増えてしまっています。これじゃ逆に重くなるんじゃね?ちなみにデフォの架線柱は244、単線架線柱が二つだと292のようです。結構頂点が多いのに軽いのは、やはりテクスチャが小さくて、少ないからでしょうか。
 さて、ここまでだとただ重たい架線柱を作っただけに見えるんですが、この架線柱の最大の強みはテクスチャを一枚しか使っていないことです。サイズは16*256。前の架線柱の柱に使ってたコンクリのテクスチャより遙かに小さいです。この中に無理矢理碍子等のテクスチャも埋め込んで、それっぽく見えるようにUVマッピングしてあります。結構な手間でした…。
 さて、この努力は実を結ぶのか。結果は以下。
 デフォルト単線架線柱二本 → 26.5fps
 デフォルト複線架線柱 → 27fps
 今回作った架線柱 → 29fps
 きた!デフォ超えきた!これで勝つる!
 もっと軽量化しようと思えば、架線を吊っている部分を平面化すればいいです。が、随分貧相に見えたので取りあえず見送っています。試したのがマッピングする前だったので、マッピング後の今ならそんなに見た目変わらないかなぁ。
 これで使用する架線柱は確定しました。次はレールの検証。この感じでいくと、テクスチャを一枚に統合したレールを作れば軽量になる…?